Cari Musicoffili, oggi vi svelerò il segreto per ottenere dai vostri plugin di riverbero il suono professionale e profondo delle migliori macchine hardware digitali. Incominciamo dal fatto che le macchine hardware digitali più blasonate e riverite non sono altro che dei plugin inseriti in un hardware dedicato.
Questo vuol dire che non ci sono ragioni logiche per cui suonino diversi dalle loro controparti plugins inserite nella vostra DAW, a parità di programma. Le uniche differenze dovrebbero essere la qualità dei convertitori e la potenza di calcolo. Ma se prendiamo ad esempio uno dei più ricercati hardware della fine degli anni ’70, il Lexicon 224X, non possiamo certo pensare che sia la potenza di calcolo oppure la quantità di memoria a fare la differenza.
Anzi, a ben guardare, sono proprio certi artefatti dovuti alla semplificazione degli algoritmi per essere eseguiti in macchine di quell’epoca a dare quel particolare timbro. Partendo da questa semplice considerazione mi sono dedicato per anni a trovare il modo di ricostruire con i plugin il suono dei classici riverberi digitali.
Per i nostri esempi userò un plugin in dotazione al Pro Tools, il D-Verb. Questo plugin, spesso bistrattato, ha una qualità e una flessibilità che lo rende assai utile ed è presente praticamente in ogni mio missaggio. Se usate Logic o altre DAW potete scegliere il plugin più vicino e tutte le tecniche illustrate potranno essere utilizzate anche con essi.
Partiamo da una veloce panoramica dei parametri di un riverbero basato su “Algoritmi“, una tecnica che si contrappone all’utilizzo di campionamenti in uso nei reverberi a “Convoluzione“. I riverberi algoritmici hanno una serie di parametri che sono praticamente sempre presenti oltre ad una serie che invece sono specifici di algoritmi proprietari.
In tutti i casi però essi si rifanno alle caratteristiche di un tipico ambiente ed alle sue riflessioni. Brevemente, nella maggior parte dei casi avremo una componente riverbero che è formata da echi distribuiti e riciclati ad anello per renderli densi e fusi, come accade in un ambiente reale.
Questo processo rende i singoli echi poco distinguibili e fusi in un alone che simula in modo abbastanza credibile quello che accade nel mondo reale. I programmatori mettono molta cura nel posizionare e distribuire questi riverberi in modo che si formi una immagine larga e diffusa, provando ad evitare che il filtro a pettine che ne deriva sia troppo evidente e colori in modo inutilizzabile il suono sorgente.
Per i più curiosi l’invito è di approfondire quello che viene comunemente chiamato l’effetto Haas che prova a spiegare perché suoni simili che si trovano in un intervallo di tempo inferiore a 40 millisecondi vengono percepiti dal nostro sistema auditivo come un singolo suono composto.
Per rendere più credibile e controllabile il riverbero alcuni programmatori utilizzano nell’algoritmo anche dei ritardi discreti, cioè percepibili distintamente. Queste copie della sorgente, posizionati in modo appropriato ed al volume giusto, sono in grado di fornire al nostro sistema auditivo dei suggerimenti in grado di farci credere di udire le riflessioni di uno spazio reale.
Ma bando alle ciance e proviamo a fare degli esempi pratici. Apriamo il nostro plugin D-Verb e osserviamo i parametri a disposizione.
Per primi troviamo INPUT, che ci consente di controllare l’ampiezza del segnale che entra nell’effetto. Segue poi MIX che ci consente di dosare la quantità di riverbero in relazione al segnale sorgente. Il riverbero, come tutti gli effetti basati sul ritardo temporale, viene normalmente utilizzato “in parallelo” cioè utilizzando un canale ausiliario di ritorno dell’effetto che viene sollecitato da una mandata, generalmente un “aux send” che così viene messo a disposizione di più canali ottimizzando le risorse DSP.
In questo utilizzo il MIX sarà al 100% effetto poiché il segnale sorgente verrà udito direttamente dal canale originale.
In alcune situazioni però può essere utile inserire il plugin direttamente nel canale sorgente, in una modalità “seriale” e qui ci tornerà utile dosare la quantità di segnale sorgente con l’effetto di riverbero.
Il prossimo parametro editabile è denominato ALGORITHM per le ragioni di cui abbiamo detto sopra. Ci consente di scegliere l’algoritmo che più si avvicina all’ambiente che vogliamo imitare, e controlla un numeroso gruppo di parametri che l’utente non può modificare e che sono modellati sul tipo di ambiente da riprodurre. Segue una breve descrizione:
- HALL: simula una concert hall, ambiente grande e caratterizzato da riflessioni decisamente percepibili, riverberazione sui bassi lunga mentre sulle alte la riverberazione è nettamente più breve come a simulare la alta capacità di assorbimento delle frequenze più elevate a causa dello spazio grande e del tipico arredamento delle sale da concerto, con tende e sedili molto assorbenti nella regione delle alte frequenze. La Concert Hall del Lexicon 224x è stato il primo riverbero digitale a lasciare un segno nel modo professionale e ancora oggi è considerato un classico.
- CHURCH: Come il nome suggerisce questo algoritmo cerca di ricostruire il tipico riverbero di una chiesa, caratterizzato da un lungo alone che si manifesta anche nelle frequenze alte.
- PLATE: Questo algoritmo in verità è l’imitazione di una imitazione di uno spazio reale. Infatti i PLATE, o “lastre”, sono dei sistemi di riverberazione che usano delle lastre di acciaio o altro materiale metallico che sollecitate da un trasduttore imitano sorprendentemente un suono riverberante. Dei pickup catturano questo suono che processato adeguatamente ci rende un suono di riverbero molto utilizzato. La caratteristica principale è quella di offrire una riverberazione credibile ma con poche informazioni dimensionali. Ideale per le percussioni è molto usata anche sulla voce.
- ROOM 1 e ROOM 2: due algoritmi che provano a ricreare le caratteristiche di riflessione di stanze di piccole e medie dimensioni. ROOM 1 è più adatto a spazi medi e spesso utile per riprodurre il suono di una ECHO CHAMBER, una stanza riverberante naturale presente in alcuni studi di registrazione, realizzata con altoparlanti e microfoni. Un esempio tipico è quello della Capitol Records. La ROOM 2 invece è più indicata per riprodurre spazi più piccoli, utilissimi nel ricreare la naturalezza di una stanza. Da provare con le simulazioni di amplificatori per chitarra oppure con le percussioni.
- AMBIENT: Questo algoritmo mira a fornire le informazioni relative alle riflessioni senza però imprimere alla sorgente un evidente riverbero. Molto utile in molteplici occasioni.
- NONLIN: Questo algoritmo che presenta un decay inverso, crea l’effetto di un riverbero che invece di decadere con l’avanzare del tempo cresce fino a scomparire improvvisamente. L’effetto sonoro è simile a un GATE-REVERB cioè ad un riverbero lungo ma che viene troncato improvvisamente da un Noise-Gate. In realtà è modellato su un programma di un famoso riverbero Hardware l’AMS RMX16, il NonLin2, molto noto a tutti noi mix engineers che hanno avuto la fortuna di lavorare con queste macchine. Da provare con il rullante e con le chitarre elettriche.
Si può notare chiaramente che manca un algoritmo oggi molto usato, lo SPRING, molto di moda ed alla base del suono di voci famose come quella di Adele. Per questo dovremo ricorrere ad un altro plugin. In Pro Tools c’è sempre in dotazione tra i plugin AIR.
Ora andiamo al sodo, cioè ai parametri che ci consentono notevoli modifiche al timbro:
- SIZE: questo parametro regola la grandezza di base dello spazio riverberante. In questo plugin ha 3 possibilità. Cambiando questo parametro si alterano un notevole numero di parametri interni ottimizzati per la simulazione il più possibile naturale dello spazio.
- DIFFUSION: Agisce sul grado di rigenerazione degli echi che formano il riverbero variando in modo preciso la percezione dei singoli echi. Valori alti rendono la coda del riverbero molto omogenea. Valori bassi rendono il riverbero granuloso. Spesso sulla voce funziona avere poca diffusion. Usate l’orecchio per la regolazione ottimale.
- DECAY: Questo è il parametro che regola il decadimento della coda del riverbero. Indica il tempo che impiega il riverbero a decadere di 60 dB, in pratica il tempo che impiega la coda dell’effetto a diventare inudibile. Può essere regolato in base al tipo di ambiente da simulare. Un buon punto di partenza può essere trovato utilizzando la formula in calce. Attenzione al fatto che questo parametro è influenzato dal parametro SIZE.
- PRE-DELAY: Inserisce un ritardo regolabile tra il momento in cui la sorgente entra nel plugin e il momento in cui il plugin produce la riverberazione. È probabilmente il più importante parametro da imparare perché è spesso il più trascurato. Un valore piccolo porrà la sorgente molto all’interno dello spazio riverberante, un valore più alto renderà l’illusione della sorgente molto prossima all’ascoltatore con un ambiente percepito in lontananza. Questo vuol dire che variando questo parametro possiamo rendere la sorgente più o meno presente. Imparate a percepire questa differenza. Questo parametro può essere regolato anche in base ai BPM utilizzando le formule in calce.
- HF CUT: Qui possiamo regolare la caratteristica della riverberazione sulle alte frequenze. Di fatto è una regolazione relativa al tempo di riverberazione DECAY e ha lo scopo di simulare la caratteristica di assorbimento delle alte frequenze dell’ambiente da riprodurre. La frequenza indica il punto in cui la riverberazione utilizza un tempo più breve sulle alte.
- LP FILTER: È esattamente un filtro passa-basso. Permette di ridurre il contenuto di alte frequenze dell’intera catena del riverbero. Attenzione, non ne modifica il tempo di riverberazione.
Nel prossimo articolo vi illustrerò altri processi possibili.
- FORMULA #1: DECAY= (60000 / BPM)*5
- FORMULA #2: PRE-DELAY = 3750 / BPM oppure PRE-DELAY = 1875 / BPM
- FORMULA #3: PRE-DELAY LUNGO = 15000/BPM
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